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家長雙雙為STEAM教育“打call”,它會是下一個英語培訓市場嗎?

  來源:互聯網新聞中心   閱讀:  [    ]  2019-05-30    
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     被稱為國內教育市場藍海,K12賽道最后“金礦”,STEAM教育在中國發展如何?2018年融資突破20億,騰訊、網易巨頭的加碼給STEAM教育提供了新的無限可能性,那它會是下一個英語培訓市場嗎?目前STEAM教育行業還未形成壁壘,各家企業也處于打磨產品和豐富客戶體驗階段,正式的市場爭奪戰還未正式吹響號角。想要在瘋狂火爆的STEAM教育中脫穎而出,各大玩家應該怎么做?


1、備受家長青睞,STEAM教育增長988%


     據美團點評數據顯示,截止到2019年4月,廣東STEAM教育流量年同比增長了988%。近一年來新開STEAM教育相關門店月復合增長率為9.09%,相關課程銷量月復合增長率,達到了56.11%。


     “2018年是STEAM教育發展的分水嶺”,廣州BG機器人培訓機構負責人蔡老師說,“2017下半年國務院出臺了《新一代人工智能發展規劃》,在政策的東風和市場的助推下,不需要我們再給家長‘科普’什么是機器人教育,有大量的家長開始主動找上門來要給孩子報名學。”


     STEAM教育為何受到家長的青睞?STEAM究竟是什么?所謂STEAM其實是英語中科學(Science),科技(Technology),工程(Engineering),藝術(Arts)和數學(Mathematics)五個單詞首字母的組合。最早的STEAM概念的起源來自于美國,而彼時還是STEM,并沒有藝術(Arts)。

     但隨著信息科技崛起,這種綜合能力的鍛煉和思維邏輯的培養,讓不少家長對于STEAM教育趨之若鶩,換句話說家長看中的是它教孩子解決問題的“思考方法”,而不是“知識點”。


2、未來無限可能黃金賽道STEAM教育


     教育,這個黃金賽道,在2018經歷了過山車式的一年。但在STEAM教育領域,越來越多的巨頭開始進入。今年3月,騰訊宣布與兒童在線編程社區Scratch達成合作,提升中國兒童的在線編程體驗。


     去年9月網易與樂高教育宣布合作,聯合推出STEAM教育產品及配套的解決方案;小米則在2016年就試水發布了米兔機器人等STEAM產品;而據《深網》了解,無人機巨頭大疆也即將加碼這一市場,并于近期發布一款面向STEAM教育的全新硬件產品。


     從投融資可以看到,2018年STEAM教育行業投融資仍集中于前期,頭部企業浮現,中后期項目同比增加約2pct(百分率)。在2019年前4月中,早期融資項目占比下跌至80%,中期輪次占比進一步提升至20%。

     2018年融資突破20億,行業熱度不減,融資規模連續四年增長。2018年STEAM教育行業備受資本追捧,行業全年融資金額22.51億,同比增長116.98%,規模創歷史新高。其中少兒編程行業龍頭編程貓、機器人教育龍頭Makeblock分別獲得3億元人民幣C輪融資。



     單筆融資金額持續增長,億元以上融資案例達7筆。2014-2019年4月STEAM教育行業的單筆融資額呈現出穩步上升的態勢,從2014年的670萬元,躍升至2019年前4月的3930萬元,增幅近6倍。與此同時,行業內億元以上的大額融資案例個數也逐年上升,Makeblock、編程貓、小碼王、傲夢編程、貝爾科教集團、神奇科學堂、九天微星等7家企業陸續獲得超過億元的投資。

3、STEAM教育三大賽道,玩家知多少?


2018年,人工智能整體市場規模達330億,工信部預測到2020年,中國人工智能帶動相關產業規模將超過1萬億元,在基于大數據、人工智能技術的個性化教學模式,這將成為未來教育最具發展潛力的領域。而我國STEAM教育還處于早期發展階段,行業規模接近百億,其中少兒編程市場規模大概在30-40億,用戶規模為1550萬,滲透率約為1.5%。作為教育領域的新藍海,機器人教育是最早落地的STEAM教育形式。


STEAM 教育形成了三種較成熟的落地模式:機器人教育、編程教育和創客教育,各細分領域的發展因細分特性略有不同。機器人教育產業鏈包括上游、中游 、下游。目前,國內機器人教育領域的玩家主要包括機器人硬件供應商、機器人教育培訓機構以及兼具機器人硬件供應、教育培訓的公司三類。


1、機器人教育;硬件供應商的商業模式在于2B2C端的機器人教具銷售,如樂博樂博(被盛通股份收購)、韓端科技(MY ROBOT TIMT)、大疆、優必選等。兼具機器人硬件供應和教育培訓的公司既是硬件提供商,又開設了自己的培訓機構,如西覓亞(樂高)、能力風暴(Abilix)等。


機器人教育產業鏈


數據來源:公開資料


2、少兒編程教育;目前國內少兒編程教育領域的頭部玩家,大多集產業鏈上游的課程開發和產業鏈中游的教育培訓為一體,具體商業模式上則分為線下和線上兩類。線下的主要玩家包括童程童美、小碼王、立樂教育等,本質上還是開實體店擴張的模式;線上的主要玩家包括編程貓、編玩邊學、傲夢編程、VipCode等。由于編程學習的核心在于練習,所以編程教育天然適合線上教學,線上模式也解決了部分線下存在的困難。教學和課程開發能力成為線上編程教育玩家競爭的關鍵,而具有強大教研能力的在線編程教育企業值得關注。


3、創客教育;創客教育是創客文化與教育的結合,在政策的大力引導下,B端創業實驗室的需求被帶動起來,目前國內創客教育領域的玩家也主要以To B類企業為主。主要的玩家有寓樂灣、鯊魚公園、孩教圈、上海STEAM云中心、火星人俱樂部、Labplus盛思、西瓜創客等。而C端創客教育培訓需求非剛性,主要系創客教育概念在國內仍處于認識初期,校內創客教育課程已經能基本滿足學生的學習需求,但學習主要包括機器人教育和少兒編程兩種模式。


4、誰阻礙了STEAM教育快速發展


目前市場上的STEAM培訓模式分為線上培訓、線下培訓及工具和平臺類培訓,超半數項目以線上培訓為主,具體模式有像一對一、小班課等在線教程。不管線下還是線下,STEAM門檻高、師資缺乏、盈利難等問題,一直是行業內容討論的熱點話題。


①門檻高;相比于英語培訓,編程教育的門檻顯然更高。編程本身就是一個很復雜的學科,學習編程語言,低齡兒童通常從Scratch圖形化編程起步,在學會運用編程語言后逐漸進階到代碼編程,學習C++、Python等,而C++、JAVA、Python、H5等編程語言偏成人語言,都需要一定的邏輯、抽象、數學基礎,能否有好的教學結果,十分考驗少兒編程教育機構的師資、課程和教學形式。


②優質師資缺乏;現國內各師范類大學,均未普及STEAM教育專業,這導致市場上涌現的STEAM教師能力參差不齊,無法提供一個全面系統的教學,在應試教育的今天,多數學校依然沉浸在應試之流中難以自拔,對于STEAM教育提倡的教育理念無法真正適應。少兒編程不同于過去的奧數、英語這種對于升學考試能起到加分作用的課程,少兒編程還沒正式享受保送或降分錄取的“特權”,目前只有教育部現行的《普通高校招收保送生辦法》針對高中生有相關政策。


③運營成本高;由于少兒編程有別于傳統的線下補課,但一二線城市的家長更青睞選擇這樣的新科學教育。但少兒編程教育機構的獲客成本高昂。在線下少兒編程教育機構以開店獲客,但線下店大多集中在一二線城市,運營成本并不低。線上獲客依靠廣告投放,但運營獲客成本高昂、客單價低難以維持企業生存,缺乏延續性的教育又會導致學生難以留存。


科技發展使得社會對具備 STEAM 素質的人才需求旺盛,但素質教育屬于近幾年快速發展起來的新興領域,然而目前近90%的項目依舊分布在A輪及之前,行業頭部企業格局并未壟斷形成,大部分企業還處于嘗試各種商業模式的階段。市場競爭格局的演變充滿不確定性,加之資本短期大量涌入,行業競爭加劇,入行玩家需找到適合自己的商業模式、市場定位需求的方向重要,盲目追隨領跑者的升級方向很有可能讓自己跑偏,而且技術投入極易打水漂。


 

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